Zniszczenia
Są to zaklęcia przeznaczone wyłącznie do zadawania obrażeń przeciwnikowi i destrukcyjnego działania na cel.
Ognisty pocisk
Opis: Strzela małymi pociskami ognia w przeciwnika, początkowo są to 3 pociski i każde 5 punktów magii zwiększa ich ilość o 1
Obrażenia: 20 każdy pocisk.
Efekt dodatkowy: Brak
koszt: 30 many + 1 za każdy 1 punkt magii
Ognista fala
Opis: wysyła w przeciwnika niewielkich rozmiarów ognistą falę która rani i podpala przeciwnika... Oraz wszystko dookoła niego jeśli jest to łatwo palne.
Obrażenia: 50 + 5 za każde 3 punkty magii.
Efekt dodatkowy: Podpalenie (zadaje 10 pkt obrażeń przez 2 posty)
koszt: 50 many + 5 za każde 3 punkty magii
Ognisty podmuch
Opis: Raczej nagły wybuch ognia w odległości kilku metrów przed rzucającym czar. Łatwe do uniknięcia ale w późniejszym okresie bardzo silne.
Obrażenia: 50 + 10 za każde 2 punkty magii.
Efekt dodatkowy: Brak
koszt: 50 many + 5 za każde 2 punkty magii
Ognista kula
Opis: Posyła w przeciwnika kulę ognia.
Obrażenia: 150 + 20 za każde 10 punktów magii
Efekt dodatkowy: Podpalenie (zadaje 20 pkt obrażeń przez 2 posty)
Koszt: 200 many + 30 za każde 9 punktów magii
Ognista pułapka
Opis: Mag stawia w dowolnym miejscu bardzo niewielkich rozmiarów ognisty znaczek pentagramu, z całą pewnością wypatrzenie go graniczy z cudem, gdy przeciwnik znajdzie się w obrębie kilku metrów od znaczka ten wybucha.
Obrażenia: 80 + 5 za każdy 1 punkt magii
Efekt dodatkowy: Brak
Koszt: 90 many + 10 za każde 3 punkty magii
Inferno
Opis: Działa na podobnej zasadzie co pułapka z tym, że tworzy pod przeciwnikiem ognisty krąg który nie wybucha, a wyrzuca płomienie w górę.
Obrażenia: 100 + 20 punktów za każde 5 punktów magii
Efekt dodatkowy: Podpalenie (zadaje 5 punktów obrażeń przez 5 postów)
Koszt: 180 many + 30 za każde 5 punktów many.
Meteoryt
Opis: Zwyczajnie przywołuje na ziemię płonący meteoryt.
Obrażenia: 300 + 50 za każde 20 punktów many
Efekt dodatkowy: Ogłusza na 1 kolejkę
koszt: 350 many + 10 za każde 2 punkty magii.
Odłamki Lodu
Opis: Działa na tej samej zasadzie co ognisty pocisk z tym, że jest zaostrzony i można nimi atakować większą ilość celów niż jeden, jednak kosztem obrażeń. 5 pocisków + 2 za każdy 1 punkt magii
Obrażenia: 5 każdy pocisk + 1 za każde 2 punkty magii
Efekt dodatkowy: krwawienie (5 pkt obrażeń przez 2 posty)
koszt: 20 many + 2 za każdy 1 punkt magii
Lodowy Pocisk
Opis: Kula lodu wysyłana w przeciwnika, zadaje obrażenia i przemraża przeciwnika
Obrażenia: 40 + 10 za każde 2 punkty magii
Efekt dodatkowy: Przymrożenie (5 pkt obrażeń przez 3 kolejki)
koszt: 60 many + 10 za każde 2 punkty magii
Zamieć
Opis: Deszcz lodowych odłamków
Obrażenia: 150 + 10 za każde 10 punktów magii
Efekt Dodatkowy: Przymrożenie
koszt: 200 many + 30 za każde 9 punktów magii
(Glave)Uwięzienie
Opis:zaklęcie zamyka przeciwnika w piorunie kulistym i przez dwie tury razi go boleśnie uderzeniami błyskawic. Wymaga jednak wcześniejszego czystego uderzenia w przeciwnika. Zadziała nawet przez zbroję.
Obrażenia: 50 + 10 za każde 2 punkty magii przez 2 kolejki
Efekt dodatkowy: Zamyka przeciwnika na czas jednej kolejki uniemożliwiając atak, ale pozwala się bronić.
koszt: 80 many + 10 za każde 2 punkty magii
(Cerall)Piorun kulisty
Opis: Błyskawica o podobnej sile z tym, że jest ona w postaci kuli
Obrażenia: 40 + 20 co 5 punktów magii.
Efekt dodatkowy: Brak
koszt: 15 many + 5 za każdy 1 punkt magii
(Cerall)Błyskawica
Opis: Nic innego jak normalny piorun.
Obrażenia: 120 + 20 co 4 punkty magii
Koszt: 150 many + 10 co 3 punkty magii
Asekuracji
(Aria)Zaklęcie tarczy
Opis:Wystarczy wyciągnąć przed siebie otwartą dłoń, a po chwili ukazuje się niewidzialna tarcza chroniąca przed atakami miecza.
Koszt: 80 many
(Dorei)Kamienna Skóra
Opis:Blokuje 3 Pierwsze ataki.
il blokowanych obrażeń: 3 ataki
Efekt dodatkowy: brak
koszt: 50 many (koszt stały)
Lodowa tarcza
Opis: Tworzy ścianę z lodu zatrzymującą ataki, grubość i wielkość tarczy zależna od rodzaju broni lub magii którą posługuje się przeciwnik.
Max il obr do zablokowania: 70 + 10 za każde 2 punkty magii
Efekt dodatkowy: Brak
koszt: 30 many + 5 za każdy 1 punkt magii
Uzdrowicielstwa
(Blair)Niech Żyje Królowa
Opis:W przypadku odniesienia większych ran można liczyć na pomoc lasu. Wchłania on energię życiową drzew i roślin w okolicy by szybko zregenerować rany. Efekt jest jednak krótkotrwały - rany się zagoją, jednak tak długo jak użytkownik pozostanie w lesie. Po jego opuszczeniu otrzyma on z powrotem swoje obrażenia, które trzeba będzie normalnie wyleczyć przez lekarza. Może też uzyskać pomoc lekarską w lesie o ile zażyczy sobie by takowe rany powróciły.
Czas trwania: Postać musi pozostać w lesie
Koszt: 130 many + 20 co 5 punktów magii.
(Evan) Zmartwychwstanie
Opis:Potrafi przywrócić duszę do życia o ile ta jeszcze jest na ziemi i serce jeszcze bije.
Przywraca hp: 500
koszt: 150 many + 5 co 1 punkt magii
Błogosławieństwa
Lodowa zbroja
Opis: Podobna do Lodowej tarczy z tym, że blokuje część obrażeń.
il blokowanych obrażeń: 40 + 20 za każde 5 punktów magii.
Efekt dodatkowy: Jeżeli przeciwnik atakuje wręcz przymrożenie.
koszt: 40 many + 5 za każde 2 punkty magii
(Cerall)Tarcza błyskawic
Opis: Otacza swoje ciało małymi błyskawicami z potężną siłą kopnięcia. Czas działania 2 tury
Obrażenia: 30 co atak + 20 co 5 punktów magii.
koszt: 100 many + 10 co 3 punkty magii
Klątwy/b]
Zamrażanie
Opis: Czar który raczej nie jest wykorzystywany do ataku, a raczej aby dać sobie możliwość ucieczki.
Prawdopodobieństwo powodzenia: 20% + 5% za każde 2 punkty magii
Efekt dodatkowy: zamraża na 1 kolejkę
Koszt: 50 many + 5 za każde 2 punkty magii
[b](Cerall)Więzienie piorunu
Opis:Zamyka przeciwnika w runicznym więzieniu. Zamyka na 1 kolejkę.
koszt: 10 many
(Venrael)Pułapka elektrostatyczna I
Opis: Mag zamyka przeciwnika w magicznej klatce. Wróg nie może jej opuścić, a kiedy tylko spróbuje tego dokonać, zostanie porażony prądem.
koszt: 120 many+ 5 co 2 punkty magii
czas działania 2 posty
Obrażenia: 90 (tylko gdy przeciwnik próbuje wyjść) + 10 co 2 punkty magii.
(Venrael)Przeklęta więź I
Opis: Czarujący wiąże się z ofiarą w sposób, dzięki któremu w pełni dzielą ze sobą obrażenia. W momencie, kiedy mag zostanie zraniony, osoba, na którą został rzucony czar otrzyma tę samą ranę. To samo tyczy się leczenia. Działa również w drugą stronę, tj. wtedy, gdy zaatakowany zostanie przedmiot zaklęcia.
Brak kosztu ale działa 2 posty, potem przerwa 3.
Manipulacji
(Blair)Tron Królowej (obowiązuje tylko podczas walki)
Opis:każda roślina w lesie stoi po stronie swej leśnej pani. Dzięki temu może ona kontrolować ruchy wielu żywych roślin w lesie w którym jest. Nie może sprawić by rosły na zawołanie, jednak ich ruchy stanowią tylko jej rozkaz. Czy to będzie odchylenie o dwa milimetry gałęzi by oddać strzał, czy też związanie korzeniami nieproszonych gości.
Czas trwania: 2 posty + 1 post co 5 punktów many (do 4 postów)
Koszt: 100 many + 10 co 5 punktów magii. (do 140)
(Josephine)Zatrzymanie czasu
Opis: Potrafi zatrzymać czas w danym momencie.
Czas trwania: 1 post
koszt: 90 many + 5 co 1 punkt magii
Przyzwania
(Venrael)Widmowe ostrze
Opis: Koło maga materializuje się miecz z czystej energii magicznej. Pomimo swej mistycznej natury, zadaje on normalne obrażenia sieczne. Kierowany jest siłą woli czarującego.
Koszt: 20 many
obrażenia: Zależne od ostrza, znajdziesz je w dziale z bronią.
Nekromancji
(Venrael)Ożywienie nieumarłego
Opis: Nekromanta za pomocą własnej magii ożywia dowolnego trupa. Za pomocą tego zaklęcia można również wskrzesić nieumarłego za pomocą energii życiowej, jak również ulokować w truchle duszę. Ożywiony trup zadaje 50 obrażeń i umiera po dwóch ciosach.
Koszt: 40 many jeden
Wizji
(Josephine)Przeczucie
Opis:Pozwala na widzenie przeszłości, jak i tego co dzieje się w teraźniejszości i niekiedy w przyszłości.
Dział magii z czasem, wraz z pomysłami graczy będzie poszerzany. Każdy kto wymyślił czar będzie wpisany obok tej magii, ograniczenia w postaci kosztów many oraz siłę obrażeń nakłada Malcalen.[/center]