Magia posiadana przez poszczególne osoby. Jedynym sposobem ich nauczenia się jest nauka u kogoś kto tą magię już zna.
GLAVE
-Błysk cienia
Opis: Zaklęcie natychmiastowego przeniesienia. Pozwala Glave'owi przenieść sie z prędkością światła w dowolne miejsce, które teraz widzi. Jest wtedy szybki jak błyskawica i nie można go nawet zobaczyć. W momencie pojawienia się Glave'a uderza czarna błyskawica w danym miejscu.
2 użycia i przerwa na 3 kolejki.
-Opończa
Opis: Zaklęcie wspomagające, Glave pokrywa na 1 turę ciało czarnymi błyskawicami sprawiając, że każdy kto go zaatakuje odniesie od nich pewne obrażenia.
Obrażenia: 10 przy każdym dotyku.
Efekt dodatkowy: brak
koszt: 20 many
-Czarna błyskawica
Opis: Ataki nimi mogą powodować poparzenia, odrętwienie mięśni, a nawet chwilowe do całkowitych paraliżów. Zazwyczaj w czasie walki Glave wzmacnia ręce i nogi pokrywając je aurą czarnych błyskawic, ale nic nie stoi na przeszkodzie by użyć tego na broni. Używanie magii powoduje nagromadzenie w okolicy czarnych chmur i powstawanie burzy, która powoduje jedynie wyładowania atmosferyczne bez deszczu. Glave nazywa to zjawisko Halą Grzmotów.
Obrażenia: 20 przy każdym trafionym ataku + te od broni.
Efekt dodatkowy: 20% szans na chwilowe odrętwienie jakiejś części ciała przeciwnika i 10% szans na całkowity paraliż.
Koszt: 10 many co turę w czasie użytkowania.
EVAN
-Leci Leci.
Opis:Prosta technika polegają na uzdrowieniu głębszych lub lżejszych ran. Chłopiec wyciąga ręce przed siebie, a z jego dłoni ujawnia się zielne światło, które leczy.
Przywraca hp: 20 + 10 co 5 punktów magii
Mana: 30 + 10 co 2 punkty magii
-Zmatanie
Opis: Potrafi przywrócić duszę do życia o ile ta jeszcze jest na ziemi i serce jeszcze bije.
Przywraca hp: 500
Koszt many: 150 + 5 co 1 punkt magii
Venreal
-Penetracja jaźni
Opis: Mag przykłada palce do skroni swojej ofiary, dzięki czemu tworzy z nią specyficzny rodzaj więzi. Jego oczy zasłaniają się bielmem i tak długo, jak utrzymuje kontakt fizyczny z przedmiotem zaklęcia, może dowolnie czytać jego umysł. Ciało ofiary zaś pozostaje sztywne i niezdolne do obrony.
-Mir nieumarłych - pasywna - aura Mesjasza Nieumarłych jest wyraźnie wyczuwalna przez wszystkie istoty, które miały kiedykolwiek czynny związek z nekromancją. Magowie widzą w nim syna Ankhat, z kolei nieumarli słudzy nekromantów nigdy go nie zaatakują, nawet wtedy, gdy dostaną taki rozkaz od swego twórcy. Wynika z rangi Książę Ishn-Abdad.
Adiel
Niebiańskie Uśpienie
Opis: Potężny czar pieczętujący wszystko co tylko możliwe, to za pomocą niego Adiel uśpił potężną bestię zagrażającą jego istnieniu o nazwie Tursas. Tylko on je zna.
Rodzina Coletti
Przebudzenie
Opis: Rodzinna moc pozwalająca przyzywać cienie zmarłych w celach własnych (np. usług). Interesujące jest też to, że ta moc działa też inaczej, czyli ożywia zwłoki lub szczątki ludzkie. Każdy przebudzony zadaje 30 obrażeń i ma 20 hp.
koszt: 30 jeden.
(Obowiązuje tylko w czasie walki)
Stephanie
Atmokineza - kontrola pogody.